January 14, 2008

VIDEO IGRE (utjecaj)

Author: admin


Utjecaj video igara na djecu, na njihovo ponašanje i razmišljanje

Utjecaji koje ćemo obraditi ovdje podijeljeni su na dva glavna pitanja odnosno tvrdnje:

Negativni utjecaji video igara

o Utjecaj na tjelesno zdravlje

o Utjecaj na društvenost

o Utjecaj na nasilnost

Pozitivni utjecaji video igara

o Utjecaj na inteligenciju

o Ostali utjecaji

Kako bi ova pitanja bila potvrđena komentarima stručnjaka, naš Gamer Ivan B.B. a.k.a. Fortius uspio je dogovoriti suradnju i intervjue s nekoliko domaćih stručnjaka u polju video igara. Sudionicima je postavio četiri pitanja koja procjenjuje važnima:

Utjecaj video igara na zdravlje

Utjecaj video igara na društvenost

Utjecaj video igara na nasilnost

Pozitivni utjecaji video igara

Popis stručnjaka abecednim redom:

Tomislav Gracin, novinar Gamer.hr centra «Quake 2»

Branimir Kovač, urednik priloga «Link», «Večenji list»

Maja Matković, književna kritičarka dječje literature, «Večenji list»

Dr. Mira Mošnička, pedijatar

Goran Zec, novinar računalnog časopisa «Bug»

Utjecaj video igara na tjelesno zdravlje

Prema njegovom mišljenju je da današnji jedini, potpuno sigurno negativan utjecaj video igara je njihov utjecaj na ljudski organizam. Negativne posljedice zračenja računalnih monitora vidljivi su i kod TV aparata. Utjecaj je u oba slučaja isti. Zdravstveni problem može nastati zbog dugotrajnog boravka za računalom, što i nije preporučljivo. Umjerenost je uvijek najvažnija, pa tako i pri radu. Štetan utjecaj na tjelesno zdravlje nije posljedica samih igara već elektronske tehnike na kojima se igra. O lošem utjecaju samih računala na tjelesno zdravlje postoje brojna istraživanja koja pokazuju da računala štetno djeluju na dva dijela ljudskog tijela a to su oči i kralježnica. Loš utjecaj može se spriječiti nabavkom kvalitetnog monitora te stolice kao i izbjegavanjem dužeg rada odnosno boravka za računalom. Koliko je poznato, zabilježen je jedan smrtni slučaj nakon 48 satnog igranja, ali to je ipak poseban slučaj i bilo kakvo naprezanje ili prekomjerna aktivnost dovodi do iste opasnosti i nije direktna posljedica samih video igara. Kako smo zaključili, video igre nemaju izravan utjecaj na tjelesno zdravlje ljudi već na njega utječe sama platforma igara, računalo.

«Iako ne postoje neka značajnija istraživanja o tome, utjecaj video igara

na zdravlje najvjerojatnije je podjednak onome utjecaju kakav na zdravlje

čovjeka imaju računala. To je područje u pravilu dobro pokriveno mnogobrojnim znanstvenim istraživanjima. Ponajprije je riječ o štetnosti za vid i kralježnicu - riječ je od dva glavna zdravstvena rizika za svakoga tko provodi puno vremena pred računalom.»

Branimir Kovač, urednik «Link», Večernji List

«Vikendom bi trebalo djeci dopustiti da se igraju dulje, a hoće li zbog toga zanemariti sport, izlete, opet ovisi o odgoju, o dogovoru i razgovoru. Opasnosti su borjne, no što više o svemu znamo, to je i manja mogućnost zlouporabe.»

Maja Matković, književna kritičarka dječje literature, «Večenji list»

«1. Krvožilni sustav

Rad srca i krvnih žila je u mirovanju usporen i nedovoljan. Smanjena je opskrba kisikom svih tkiva. Posljedičnosmanjen je i imunitet – veća je sklonost infekcijama.

2. Metabolizam je smanjenu fazi razgradnje – manji je potrošak kalorija što rezultira debljanjem / uz obično dodatno uzimanje neadekvatnih namirnica, koncentriranih ugljikohidrata i soli /

3. Lokomotorni aparat

Zbog neaktivnost oslabljen je tonus mišića, ponekad i hipotrofije što rezultira općim smanjenjem kondicije, nespretnošću, napripremljenošću za napore, lošijom općom koordinacijom. Nadalje dolazi do krivljenja kičme u svim oblicima, nepovoljnog razvoja stopala i drugih zglobova.

4. Nervni sistem

Usavršavanje refleksa.

5. Vidni sistem

Opterećenje, naprezanje, potrebna kontrola okulista.

6. Zračenje

Premda nema dostupnih podataka, sigurno se akumulira u tijelu.

7. Psiha

Izolacija osobe, gubitak kontakta s obitelji i vršnjacima. Živi se u virtualnom svijetu, ne razvija se optimalno emocijalna inteligencija ni samopouzdanje, manjka kreativnost, mogućnost razvoja depresije i nesigurnosti, pospanost. Negativni utjecaji agresivnih sadržaja / krivi stavovi o nasilju, gubitak suosjećanja prema žrtvi /, može se javiti loše čitanje, loš govor, nerazumijevanje pravog značenja, pogrešno zaključivanje, utjecaji na navike i način života – oduzimanje igre, sporta najnepovoljnija je ovisnost.»

Dr. Mira Mošnička, pedijatar

«Na prvo pitanje nije lako odgovoriti, jer bi prvo trebalo razlučiti različite aspekte “zdravlja”. Očito, video-igre su aktivnost usko povezana sa sjedenjem i sa pretjeranom uporabom ne uvijek ergonomski dizajniranih sučelja (tipkovnica, miš). S te strane imamo, primjerice, Carpal Tunnel Syndrome (kod kojeg pretjerana uporaba zgloba kod korištenja miša dovede do nateknuća u kanaliću kojim prolazi živac, te intenzivnih bolova), zatim probleme s kralježnicom, naročito izražene kod mladih u razvoju. Tu su i moguće posljedice po vid, problem s manjkom kretanja, itd. Te probleme, naravno, nije moguće otkloniti drukčije nego umjerenošću u igranju, bavljenju sportom ili sličnim fizičkim hobijima - smatram kako bi općenito roditelji trebali posvetiti mnogo više vremena i pažnje, i to aktivne pažnje, s uključenošću u sadržaj video-igranja i pomoć kod strukturiranja zanimljivih aktivnosti kod djeteta koje nisu vezane uz računalo…»

Goran Zec, novinar računalnog časopisa «Bug»

Utjecaj video igara na nasilnost

Najznačajniji ili barem najistraživaniji aspekt video igara je njihov utjecaj na nasilnost. Dio današnjih igara je pun nasilja, što je određene skupine navelo da video igre loše utječu na ljude baš tim opravdavanjem nasilja. Prva video igra sankcionirana zbog nasilnog sadržaja je Death Race 2000, u kojoj se moglo pregaziti pješake na ulici. Sam nasilni element je osiromašen tadašnjim grafičkim standardima koji su bili jako siromašni. Protesti protiv ovakvih igara nisu česti ali postoje. Čulo se dosta izjava protiv video igara nakon incidenta u američkoj srednjoj školi «Columbine» u kojoj su malodobni učenici napravili pokolj. Krivnja je pala, među ostalim, na igre što je medijski snažno razglašeno. Manje poznata činjenica je da su neki od tih učenika imali u sobama postere s vrlo nasilnim sadržajima, da su i inače bili agresivni i skloni nasilju te da su potjecali iz problematičnih obitelji. Bilo koja od ovih činjenica mogla ih je gurnuti u manijakalni pokolj. Roditelji su prikazani kao nevine žrtve, a igre kao zla tvorevina koja im je djecu gurnula preko ruba. Vojni psiholog David Grossman ne ulazi u diskusiju oko toga utječu li igre na nasilnost, ali tvrdi da uče malodobne ubojice kako ubijati. Ovu činjenicu bi se teško dalo potkrijepiti dokazima, jer je teško vjerovati da će malodobna osoba, igrajući igru pomoću miša ili joysticka, biti u stanju koristiti se pištoljem ili automatskim oružjem. Ono na što ljudi zaboravljaju je sveukupno prisustvo nasilja u današnjoj kulturi. Sumnjam da nasilni filmovi, knjige, spotovi manje utječu na ljudsku psihu s tog aspekta od video igara. Ako igre stvarno potiču nasilje onda je moguće isto tvrditi i za «Dnevnik» u kojemu se također pojavljuju slike nasilja. Ono što je potrebno je pridržavati se pitanja uzrasta kada govorimo o prikladnim video igrama. Naravno da nije primjereno davati nasilne igre maloj djeci, kao što nije primjereno davati im da gledaju nasilne filmove. Istraživanja su potvrdila da igre izravno ne utječu na nasilnost, ali povećavaju ravnodušnost prema njoj. Ljudi, odnosno djeca dobivaju pogrešnu sliku posljedica nasilja, ali opet to čine čak i crtići, a nitko ne sprečava djecu da ih gledaju.

«Moje je osobno mišljenje da video igre, čak i kada su ekstremno nasilne, ne mogu utjecati na nasilno ponašanje mentalno zdravog odraslog čovjeka – barem ne više od nasilnih filmova, knjiga ili glazbenih spotova. Generalno gledajući, naša je današnja kultura umnogome kultura nasilja i prilično je nepošteno svu krivnju bacati samo na video igre.»

Branimir Kovač, urednik «Link», Večernji List

«Svako inteligentnije dijete shvaća razliku između virtualnog nasilja i stvarnog nasilja. Neinteligentne osobe ionako u svemu mogu naći povoda za sve, tako da smatram da igre ne utječu na nasilnost. Ja se u životu nisam potukao.»

Tomislav Gracin, novinar Gamer.hr centra «Quake 2»

«Zar bajkoviti svijet ne vrvi vukodlacima, vješticama i drugim krvolocima i zar itko tko o tome razmišlja misli da će se čitatelji početi ponašati poput likova iz knjige, ili će igrači videoigrica početi funkcionirati kao likotvi iz tih istih igrica.»

Maja Matković, književna kritičarka dječje literature, «Večenji list»

«U našoj sredini dio problema je i u tome što su igre skupe, roditelji na snimanje CD medija ne gledaju kao na krađu, pa djeca mahom kupuju sami igre od pirata ili presnimavaju od prijatelja. Kako očekivati od istog onog roditelja koji bi i veliku šarenu kutiju ukrašenu odrezanom glavom nekog monstruma gledao samo kao “igru”, da upita za sadržaj neobilježenih CD medija? E, pa trebali bi, kao što bi sigurno reagirali i da nađu dijete kako gleda pornografski film na TV-u u dnevnoj sobi - samo što je igre lakše ignorirati. Broj prikladnih, simpatičnih edukativnih igara koje su primjenjive od najranije dobi je ogroman - moguće je pronaći odlične edukativne i zabavne materijale koji će potaknuti razvoj kognitivnih sposobnosti i to već za djecu dojenačke (!) dobi.»

Goran Zec, novinar računalnog časopisa «Bug»

«Svako dijete mora naučiti razlikovati dobro od lošeg, mora naučiti kako se ponašati prema drugim ljudima, kako rješavati probleme s kojima se susreće… Djeca opažaju svijet i ljude oko sebe i uče ono što vide. Opažajući ponašanje svojih roditelja, svojih prijatelja, učitelja, djeca stječu određeni repertoar ponašanja kojima će raspolagati te uče koja su od tih ponašanja prihvatljiva, a koja nisu. Ako zbog nekog ponašanja dijete dobije pohvalu ili nagradu, spremnije će to ponašanje upotrijebiti u nekoj budućoj situaciji. S druge strane, ako dijete za neko ponašanje doživi kritiku ili zbog njega dobije kaznu, smanjit će se vjerojatnost da ponovi to ponašanje. Na taj način djeca uče koja su ponašanja poželjna i prihvatljiva, a koja nisu. Osim iz vlastitog iskustva, djeca uče i opažajući iskustva drugih, bilo da se radi o djeci i odraslima koji ih okružuju, bilo da se radi o likovima koje gledaju na televiziji ili s kojima se susreću u kompjuterskim igrama. Tako dijete može usvojiti ponašanje za koje je vidjelo da je njegov prijatelj dobio pohvalu. Ili može naučiti izbjegavati ponašanje za koje je lik iz filma doživio kaznu.

Opažajući ponašanja i postupke koje koriste likovi u kompjuterskim igrama, djeca usvajaju ta ponašanja te ona postaju dio njihovog repertoara. Ti postupci postaju nešto što djeca znaju i mogu upotrijebiti kada se nađu u sličnim situacijama. Ukoliko likovi u igrama imaju opciju koristiti nasilje da bi riješili neki problem (a u većini akcijskih igara nasilje predstavlja praktički jedinu opciju) i došli do cilja ili imaju opciju pretući ili ubiti ljude (vanzemaljce, životinje, robote) koji im se suprotstave, djeca će naučiti da je takvo ponašanje jedan od mogućih načina rješavanja sukoba, te postoji vjerojatnost da će ga upotrijebiti u rješavanju vlastitih sukoba s drugom djecom ili odraslima. Ako je u igrama nasilje najbolji ili jedini način da se postigne cilj te ako na nasilni način riješen problem donosi bodove, omogućuje prelazak na sljedeći nivo ili neki drugi oblik nagrade (koji ispuni zadovoljstvom i osjećajem postignuća), takvo će se ponašanje učvrstiti te će se povećati vjerojatnost da ga dijete upotrijebi u sukobima s kojima se mora nositi u stvarnom životu. Istraživanja u kojima je proučavan utjecaj nasilja u filmovima na agresivnost kod djece, pokazala su da su djeca koja su gledala filmove kojima nasilni likovi nisu bili kažnjeni za nasilje, bila značajno agresivnija prema svojim igračkama i vršnjacima, nego djeca koja nisu gledala takve filmove. Može se pretpostaviti da bi i nekažnjeno nasilje u kompjuterskim igrama, moglo na isti način utjecati na povećanje agresivnog ponašanja kod djece.

Nadalje, promatranje i “izvođenje” nasilnog ponašanja unutar igara, ako i ne poveća učestalost agresivnog ponašanja kod djece, moglo bi povećati toleranciju koju djeca imaju na nasilje. Naime, djeca bi se mogla naviknuti na scene nasilja, što bi moglo dovesti do toga da u stvarnom životu manje spremno reagiraju na pojavu nasilja i manje spremno priskoče nekome u pomoć. Također, nerealno prikazivanje posljedica agresivnog ponašanja (npr., ubojstvo nakon kojeg lik može oživjeti, rana koja odmah zacijeli i ne ometa funkcioniranje lika) može dovesti do toga da dijete pogrešno percipira opasnost od nekog agresivnog čina i ne shvaća moguće posljedice nasilnih postupaka… naročito ukoliko se takvi podražaji često ponavljaju.”

Mihaela Rister, prof. psiholog

Utjecaj video igara na društvenost

Iako je uvriježeno mišljenje da video igre loše utječu na društvenost, da izazivaju nedruštveno ponašanje, to je daleko od istine. Prema različitim istraživanjima video igre ne utječu na društvenost. Istina je da nedruštvene osobe puno igraju računalne igre, ali takvo ponašanje nije posljedica igranja već je igranje video igara posljedica nedruštvenosti. Danas video igre, kao i računala više spajaju nego razdvajaju. Moja baka me npr. stalno zapitkuje zašto sam toliko na računalu, zašto radije ne odem van nekamo. Ona ne razumije ono što moja generacija razumije a to je da su video igre, odnosno općenito računala sredstvo upoznavanja novih ljudi. Poznajem bezbroj ljudi koji su upoznali osobe iz drugog grada, zemlje, kontinenta preko Interneta i često se takva prijateljstva nastave i u stvarnom životu. Osim što na Internetu postaje bezbroj liga za gamere postoje i klanovi. Klan je skupina igrača tj. gamera koji igraju neku igru kao momčad protiv drugih klanova. Sastav klanova je različit, od prijatelja iz susjedstva do prijatelja iz drugih zemalja. Klanovi potiču surađivanje i razvijaju sposobnost timskog rada kod pojedinca. Ova činjenica može se vidjeti i kod djece, koja npr. često zajedno igraju konzolaške igre, jer im je tako zabavnije, a isto tako potiče njihovu suradnju. U Hrvatskoj kao i u svijetu postoje razni sastanci gamera, tzv. LAN partyiji odnosno svojevrsni turniri na koje igrači donose svoja računala i prema odgovorenom vremenu igraju međusobno igre spojeni u LAN mreži. Gameri su jako prisna sredina i vrlo su druželjubivi, posebno na LAN partyijima. Prema vlastitom iskustvu tvrdim da su gameri među najdruštvenijim skupinama ljudi jer su uvijek otvoreni na nova poznanstva. Ono što najviše fascinira kod gaming zajednice je sam njezin sastav. Muškarci i žene su skoro jednako zastupljeni, a dobna struktura je raznovrsna. Jako zanimljiva i pozitivna strana gaminga je da potiče druženje među različitim generacijama. Preko raznih online «messengera» igrači upoznaju jedni druge, nastaju prijateljstva a ono što je zanimljivo je i poneko vjenčanje. Kitiara i Ikarus npr., započeli su prijateljstvo online, igrajući Quake 2. Prijateljstvo se pretvorilo u ljubav, i sve je završilo brakom. Danas su sretan bračni par i imaju dvoje djece. Sve ove činjenice dokazuju da video igre ne samo da ne utječu loše na društvenost, već da je potiču.

«Situacija1: Igrate neku igru. Tesko vam je proci neki nivo. Pozovete

prijatelja, on vam pomogne. Druzenje

Situacija2: Shvatite da je igranje u vise igraca zabavnije. Zovete

prijatelja i zajedno igrate nogac na kompjutoru. Ludo se zabavljate

Situacija3: Spojite se na internet i igrate protiv drugih ljudi.

Zabavljate se, upoznajete nove ljude, igrate protiv stranaca, ucite

jezike.

Nadogradnja na situacije 2 i 3:

Igrate se protiv drugih… Razmisljate i osmisljavate taktike kako

pobjediti. Otkrivate zamke, postavljate zamke, nadmudrujete se.

Smatram da igranje povecava mastu i iskoristava inteligenciju. Osoba

je aktivna, za razliku od pasivnog npr. gledanja televizije.»

Tomislav Gracin, novinar Gamer.hr centra «Quake 2»

«Dok sam, kao i većina roditelja u Hrvatskoj zazirala i od računala i od svih mogućih igrica, mislila sam da računala uništavaju svaku komunikaciju, da su sredstvo koje djecu današnjice pretvara u osamljene jahače apokalipse. S vremenom, želeći se upoznati sa svijetom u kojem žive moja, a i mnoga današnja djeca, shvatila sam da su i pucačine i strategije u igricama sredstvo da bi se mladi družili. Oni komuniciraju preko računala i računalo im pomaže da se druže s svojim vršnjacima, ne samo na materinskom jeziku nego i na engleskome. Engleski im postaje drugi materinski jezik, njime komuniciraju sa svijetom. Igrajući videoigrice djeca postaju međunarodna klapa, baš kao što su nekoć, dok je bilo mnogo više zelenih površina, postajali klapa svoje četvrti, a sad su klan.»

Maja Matković, književna kritičarka dječje literature, «Večenji list»

«O ovome mi je prilično teško govoriti sa stajališta znanstvenih

istraživanja, jer mi neka koja se bave ovom problematikom nisu poznata. Iz osobnog iskustva mogu reći kako sam kroz igranje video igara stekao priličan broj prijatelja putem mrežnih okršaja na Internetu, a sa mnogima od njih i dan danas se družim. Tu su i događaji poput LAN partya na kojima se igraći uživo susreću, bore jedan protiv drugoga i međusobno druže.»

Branimir Kovač, urednik «Link», Večernji List

Pozitivan utjecaji video igara

Pozitivnih utjecaja video igara ima mnogo, a najočitiji su dobar utjecaj na inteligenciju i poticanje razmišljanja, kao i razvoj mašte i kreativnosti jer u igrama nema granice za maštu. Osim tih očitih utjecaja, djeca igrajući igre dolaze i do znanja. Igra Age of Kings jer recimo u sebi sadržavala veliku enciklopediju srednjeg vijeka u kojem se radnja igre zbiva. Kroz misije utemeljene na povijesnim činjenicama igrači su ustvari učili povijest, i to učinkovitije i lakše nego iz knjige jer su oni sam sudjelovali u radnji. Naravno, pozitivna strana igara je i ona za koju su izrađene, a to je zabava. Video igre isto tako pozitivno utječu na društvenost, što sam već naveo te potiču komunikaciju i to s ljudima iz cijeloga svijeta. Klanovi pak pozitivno utječu na smisao timskog rada i suradnje koja je prijeko potrebna u današnjem svijetu. Igranje preko «mreže», po mom mišljenju, potiče razumijevanje i liberalizam mladih igrača, jer se «online» druže s ljudima različite vjere, rase, itd.

«Prema rezultatima mnogih istraživanja, redovito igranje video igara

značajno utječe na bolje reflekse, ali i inteligenciju. Osobno smatram da

najveće pozitivne strane video igara proizlaze iz njihove specifičnosti -

njihova interaktivna priroda drukčija je od svakog dosad izmišljenog načina

zabave, te umjesto pasivnog konzumenta traži aktivnog i inteligentnog

sudionika. Igre mogu biti izrazito značajne i u učenju određenih socijalnih,

ali i drugih vještina, a ta će se njihova uloga s vremenom značajno

povećavati.»

Branimir Kovač, urednik «Link», Večernji List

«Moderni komunikacijski uređaji omogućuju djeci radost i užitak, igru i zabavu u akciji i identifikaciji a iznad svega obilje korisnih informacija, povezanost sa cijelim svijetom.»

Dr. Mira Mošnička, pedijatar

Zaključak

Kao i većina modernih medija, video igre su često prozivane kao razlog mnogih nezgoda i nevolja. Kritičari video igara ne sagledavaju pozitivne, već samo negativne utjecaje. Često ti isti kritičari nemaju ni malo iskustva s video igrama, a kamoli računalima te se zato na njihovo mišljenje nije moguće pouzdano osloniti. Video igre dokazano imaju neke negativne posljedice, ali one nisu tako strašne da se ne mogu spriječiti. Naravno da će nekome oslabiti vid ako je neprekidno pred računalom, ali isti je ishod neprekidnog sjedenja pred televizorom. Za razliku od mnogih današnjih medija, video igre i računala su interaktivna, i potiču aktivnost i rad. Igranjem video igara zabavljaju se mala djeca, tinejdžeri pa i odrasli ljudi. Dokazano je da video igre potiču društvenost, da pozitivno utječu na komunikativnost kao i na inteligenciju i spoznaju svijeta. Ma koliko nestvarne video igre bile, one postaju dragocjeni izvor znanja i iskustva koje nam pomaže u svakodnevnom životu. Kao završnu izjavu i sam zaključak ovog referata citiram dr. Mosničku: «Mudrost je u odabiru i doziranju sadržaja».